26 de noviembre de 2024
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Un equipo de estudiantes crea un prototipo de app para concienciar a niños

Un equipo de estudiantes crea un prototipo de app para concienciar a niños

El equipo de PrimeX by FUE, formado por estudiantes y profesionales españoles de la Fundación Universidad-Empresa (FUE), entregó su proyecto el pasado 31 de agosto a la competición internacional “Big Ocean Button Challenge”. Este grupo de trabajo multidisciplinar, formado por jóvenes y expertos en diseño, programación y estrategía empresarial, ha centrado su prototipo de app en la concienciación a través de un juego para niños y adolescentes a raíz de la idea de Inmaculada Ranera, que firmó un acuerdo con FUE para desarrollar la app una vez que dicha idea fue seleccionada a pasar a la siguiente fase del concurso.

La competición internacional es un gran reto para sacar el máximo partido a la gran cantidad de datos que tenemos sobre los océanos y mares. Esto supone que los equipos deberán desarrollar una aplicación usando datos oceánicos con el fin de que sea beneficiosa para la sociedad.

La propuesta del equipo llamada LittlePaleBlue.com de PrimeX by FUE, el laboratorio de innovación radical de la FUE, está orientada a formar y concienciar a los más jóvenes a través de la gamificiación. Este prototipo, innovador e inexistente hasta el momento, consiste en un juego que convierte al protagonista en un superhéroe que va enfrentándose a situaciones problemáticas marinas reales con el objetivo de reducir el impacto negativo del ser humano sobre las especies animales que viven en océanos y mares.

Uno de los puntos más destacados de esta futura aplicación móvil es que resulta una buena herramienta educativa para las escuelas y los profesores, ya que integra la parte digital con la parte de aprendizaje de conocimientos. La app permitiría a los usuarios subir consejos creando una competición entre los centros educativos para animarles a presentar, de forma interactiva soluciones aplicables a la vida real, cumpliendo con la filosofía del “crowdsourcing“ (colaboración abierta). Este punto fue uno de los que guió al equipo a la hora de crear un juego fácil que ayudase a los educadores a transmitir información del entorno marino y las distinatas especies que lo habitan, concienciando a niños y jóvenes y, de paso, a su entorno; en la necesidad de dejar de lanzar basura a mares y océanos que repercute negativamente en sus condiciones de vida.

Según Luis González, Team Captain del proyecto, e Inmaculada Ranera, impulsora del mismo, “es importante llegar a los niños del modo adecuado para formarles a través del entretenimiento y concienciarles de una manera que les resulte divertida y atractiva, y qué mejor forma que por medio de juegos. El objetivo es conectar con ellos de una forma sencilla e introducir algo tan importante como la protección de los océanos en su día a día, de modo que lo comprendan y entiendan cómo les afecta a ellos y a su entorno. Además, son generaciones súper conectadas que están acostumbradas a las nuevas tecnologías, por lo que el soporte no les supondría ninguna dificultad y sería un caso del buen uso de las tecnologías a favor del aprendizaje de los niños.”

La competición se encuentra ahora mismo en fase de votaciones de los prototipos entregados por cada uno de los equipos (puedes votar aquí). Será a principios del 2018 cuando se determine un ganador por cada una de las categorías con el correspondiente premio económico de 100,000 dólares para el desarrollo y lanzamiento de la app.

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