21 de diciembre de 2024
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¿Es la gamificación el futuro? Descubre la herramienta que te ayuda a conocer las habilidades de tus empleados

¿Es la gamificación el futuro? Descubre la herramienta que te ayuda a conocer las habilidades de tus empleados
  • El gaming se ha convertido en una industria que produce y atrae talento y Medios y mueve millones de dólares. 
  • La gamificación en las empresas permite detectar comportamientos naturales en los usuarios, para obtener un perfil de conductas.
  • Está comprobado que la gamificación aplicada a los recursos humanos, evalúa de forma más precisa a los candidatos, iguala las condiciones, permite testear los conocimientos que requiere el proceso, mejora el compromiso de los candidatos, y reduce el ciclo de entrevistas, al ser más preciso.

El gaming ha ganado cada vez más adeptos, convirtiéndose poco a poco en una industria que produce y atrae Talento y Medios y que hoy mueve millones de dólares por desarrollo, venta y publicidad. Una actividad que muchos pueden asociar únicamente con el entretenimiento y los videojuegos, a los que se suman los ya instalados e-sports, pero que en su desarrollo va más allá, mostrando que el juego es consustancial al ser humano. Y es una herramienta que, bien usada, es útil en diferentes ámbitos, algunos hasta hace poco impensados como entrenamiento Aeroespacial, Comunicación o Recursos Humanos, para la evaluación y el mapeo interno del Talento. Expertos en la materia afirman que el videojuego no es solo una actividad de nicho, ni en cuanto al perfil del público usuario ni en su aplicación. Por sus resultados, la gamificación del comercio debe ser aplicada a las estrategias de marketing para el crecimiento de un negocio incluyendo el crecimiento de su Talento.

El gaming tiene un componente activo de vital importancia para los que hacemos marketing: el entretenimiento. Lo lúdico es entretenimiento y por eso, las organizaciones que apuesten por este sector como parte de la estrategia de marketing, podrán integrar este componente para captar un mayor nivel de atención de sus usuarios y generar un mayor nivel de engagement con las marcas. Está todo por hacer y la tecnología ofrecerá cada día más nuevas oportunidades”, explica Máximo Lorenzo, experto en marketing y comunicaciones, actual CMO Global de Nawaiam, plataforma de videojuego aplicado a los recursos humanos, y con pasado en grandes empresas globales, como McDonald’s Corporation donde ocupó el cargo de Director Regional de Marketing para Latinoamérica.

“El juego tiene un poder muy grande a la hora de conectar con la esencia de las personas”

La gamificación como tal, ya superó la barrera del entretenimiento y es tomada por muchas marcas como una herramienta para obtener todo tipo de resultados. Tal es el caso de los recursos humanos, un área que en el último medio siglo se ha movido poco de los esquemas tradicionales, dejando atrás las olas de innovación y la tendencia que va marcando el ritmo de la industria, a nivel mundial.

Un ejemplo de gamificación aplicado en recursos humanos, es el que propone Nawaiam, la compañía tecno-humana que, mediante su videojuego, permite detectar comportamientos naturales en los usuarios, para obtener un perfil de conductas. Este resultado se da en base a las acciones y decisiones tomadas en las diferentes situaciones y obstáculos propuestos por el juego, y el sistema logrará detectar las habilidades naturales de las personas y su predisposición para el desarrollo de determinadas competencias.

Si bien gamificación es un concepto cada vez más escuchado, no deja de ser un ejercicio nuevo y, como toda novedad, necesita sus primeras experiencias para ser validado”, explica Horacio Llovet, cofundador de Nawaiam, y añade: “El juego tiene un poder muy grande a la hora de conectar con la esencia de las personas. Crecimos y aprendimos jugando, aunque algunos adultos lo hayan olvidado. Lo novedoso es utilizarlo como herramienta en procesos de recursos humanos, una tendencia que crece. La virtualidad, el gaming y su cruce con la realidad, lo vuelven casi esencial. La necesidad de conectar con la esencia de las personas es fundamental. Por el lado del entrevistado, es muy importante tener un reflejo real de sus capacidades, sin presiones. No solo por el método del juego, sino también porque sabemos que una persona que ocupe su tiempo en algo que naturalmente le apasiona, va a ser mucho más productiva y feliz”, agrega Llovet.

Está comprobado que la gamificación aplicada a los recursos humanos, evalúa de forma más precisa a los candidatos, iguala las condiciones, permite testear los conocimientos que requiere el proceso, mejora el compromiso de los candidatos, y reduce el ciclo de entrevistas, al ser más preciso.

Con menos de dos años en el mercado, Nawaiam ya es utilizado en más de 15 países por empresas como Epson, McDonald´s, Coca Cola, Bimbo, NotCo, Oxford, Bayer, Iberdrola, Telefónica/Movistar, Insud Pharma, Alain Affleou, AbInBev, entre tantas otras, para evaluar a sus talentos. Como parte de su continuo trabajo en innovación, la compañía proyecta lanzar, a comienzos de 2023, la segunda temporada del videojuego, con tecnología de metaverso, otro de los recursos que pisa fuerte en el mundo de los negocios y el gaming.

Dentro de nuestra cultura está la reinvención constante, uniendo y conectando a las personas con el uso responsable de la tecnología. El factor humano siempre es y será la prioridad y lo que haga la diferencia. Desde Nawaiam intentamos traer el futuro al presente, ayudando a nuestros clientes a innovar rápidamente, acorde a la evolución del mercado pero, sobre todo, a los cambios generacionales”, menciona Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam.

Gamificación y Metaverso: una tendencia que crece

Hay quienes afirman que los juegos se están convirtiendo en un negocio, teniendo en cuenta que hoy el público varía entre el perfil más infantil -niños que no alcanzan los 10 años-, pasando por los jóvenes y hasta los adultos de más de 45, que atraviesan todos los niveles económicos. Desde el punto de vista del marketing, los expertos confirman cómo cada vez son más las marcas que entran de forma masiva en este universo virtual, estudian las necesidades e intereses de su público, y lo vuelcan a lo lúdico para brindar una experiencia que genere un impacto positivo entre sus seguidores. “Dependerá mucho de las categorías y las propias marcas. Habrá marcas a las que el simple sponsorship les servirá como parte de la estrategia, y otras que deberán jugar un rol más activo como, por ejemplo, crear una liga propia y generar sus propias competencias. Todas conducen al mismo espacio de oportunidad: hay que estar ahí”, afirma Máximo Lorenzo.

En lo que sería un paso más en este nuevo mundo virtual, nos encontramos con el metaverso. Un informe de Bloomberg Intelligence indicó en julio de 2021, que el metaverso cifra ya en 500 mil millones de dólares. Se trata del universo paralelo al mundo físico, formado por mundos virtuales interconectados, donde los seres humanos podrán vivir una existencia alternativa. A mediados de la década, afirman, llegará a los 800 mil millones de dólares. Y alcanzará los 2,5 billones para 2030.

El metaverso, es una oportunidad revolucionaria para practicar de verdad un marketing de realidad y experiencias inmersivas en las que quizá el concepto del público objetivo se diluya. Debemos estar preparados para interactuar en esa dimensión con personas, al margen de otras variables”, detalla Lorenzo. En el área de Recursos Humanos son cada vez más las empresas que de manera disruptiva ponen a un talento – tenga la edad que tenga a jugar. De esta manera se consigue propiciar al talento, su auto-conocimiento y a la empresa la oportunidad de descubrir nuevas habilidades entre sus empleados y equipos.

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