26 de diciembre de 2024

¿Son los videojuegos los mejores aliados en la formación?

¿Son los videojuegos los mejores aliados en la formación?

Cuatro grandes expertos ofrecen, en unas jornadas organizadas por UNIVERSAE, las claves y posibilidades que surgen al albor de la gamificación, las simulaciones 3D y otras herramientas tecnológicas en el mundo de la formación

La I Jornada sobre Gamificación, Empresa y Educación, celebrada este martes día 4, reunió en el campus de UNIVERSAE de Murcia a cuatro de los mayores especialistas españoles en innovación y formación: Isaac Pérez, profesor de la Universidad de Granada y premio al mejor proyecto docente online 2021; Eurídice Cabañes, profesora en universidades de México y España y especialista en el videojuego como herramienta de cambio social; Martí Montfort, consultor de formación y especialista en entornos formativos online, y Juan Ros, director del ecosistema docente UNIVERSAE360. La mesa tuvo moderada por el director de Comunicación de UNIVERSAE, Ricardo Fernández.

A lo largo de más de dos horas, estos expertos aportaron su punto de vista acerca del pasado, el presente y también el futuro de la formación, poniendo especial énfasis en el uso de las nuevas tecnologías y las herramientas más avanzadas en ese campo. Montfort comenzó su exposición haciendo un breve repaso a los avances tecnológicos que han tenido lugar durante las últimas décadas. Valiéndose de ejemplos pasados para evidenciar la rapidez con la que las herramientas tecnológicas se integran en nuestras vidas y desaparecen al poco tiempo, estableció un paralelismo con lo que está sucediendo ahora. “Se nos están echando encima muchas cosas que están apareciendo y que van a aparecer e impactar en el campo educativo: Inteligencia Artificial, gamificación, videojuegos…”.

“De aquí a 20 años es imposible prever cómo será la educación; por decir algo, puedo incluso imaginar que podremos tomar una pastilla roja y que esto nos hará hablar en inglés; y que tomaremos una azul, y hablaremos alemán”, bromeó sobre las enormes dificultades que implica intentar desentrañar el futuro, provocando así las sonrisas del público. Ya en un tono más serio, reflexionó acerca de las increíbles posibilidades, difíciles de imaginar hace unos años, que surgen al albor de nuevas iniciativas. “He colaborado con proyectos que son capaces de saber qué nota va a sacar una persona antes de que esta se matricule en cierta carrera o grado, con un margen de error de apenas 0,5 puntos o menos. A nivel predictivo esto es alucinante y ayuda enormemente al alumno a la hora de escoger sus estudios”, señaló Montfort.

Por último, vaticinó los que, a su juicio, serán los tres factores clave que marcarán las pautas en la docencia durante los próximos años: “La gamificación, porque es un concepto que hace tiempo que empezó a sonar; la inteligencia artificial —en referencia al proyecto que acaba de explicar—, y el metaverso, porque quien en dos o tres años no esté dentro, se va a quedar fuera de todo”

En el centro del proceso de aprendizaje

“La gamificación hace que los alumnos se conviertan en protagonistas y los pone en el centro del proceso de aprendizaje, lo cual es algo fundamental”, aseguró Isaac Pérez como punto clave para entender el éxito de iniciativas como las que él mismo lleva a cabo en la Universidad de Granada. Alguna de ellas ha tenido una gran acogida no solo en el ámbito de los docentes, sino también, y muy especialmente, entre los propios alumnos. Se trata de implicarles en lo que denomina ‘gamificción’, que consiste en trasladar los elementos motivadores de un juego al aprendizaje, echando mano de series o películas tan populares como ‘Juego de Tronos’ o ‘Matrix’.

“Muchas veces se tiene la concepción errónea de que utilizar juegos no es serio”, explicó Pérez, no sin antes aclarar que jugar no es gamificar, “pero si recordamos cuando éramos pequeños, pocas cosas recibían un mayor compromiso por nuestra parte que jugar”. Lo cierto es que todos sus alumnos parecen empeñados en darle la razón, tal y como demostraron los vídeos y reacciones en redes sociales de los estudiantes que, básicamente, reconocían haber aprendido con ese método mucho más que en cualquier otra asignatura.

“No se trata de jugar, sino de utilizar lo bueno de los juegos, el aspecto motivador, y eso es fundamental si lo que queremos es incrementar el aprendizaje del alumnado”, expuso con entusiasmo. Pérez señaló que el potencial educativo de estas nuevas estrategias sea desconocido por la mayoría, pero aclaró que “cuando ves el recibimiento por parte de los alumnos es cuando realmente lo descubres”.

Por estas razones, considera que “todas las iniciativas en ese terreno, como la de UNIVERSAE, son fundamentales. Lo son todavía más actualmente debido al tipo de alumnado que hay, al que no le vale con los mismos parámetros tradicionales. Quiero dar la enhorabuena a todas las entidades que fomentan estas buenas prácticas y metodologías, porque no siempre es fácil”, concluyó.

Jugando desde el origen de la vida

En la misma línea se expresó Eurídice Cabañes, pues “desde los inicios de la vida hemos aprendido jugando. ¡Incluso los animales lo hacen! Más bien, lo que es ir contra natura es ponernos en sillas incómodas y aprender de forma aburrida”. En el contexto de una enseñanza más lúdica, los videojuegos surgen como una opción que “permite una exploración más libre y, por tanto, un aprendizaje más efectivo y afectivo”. Precisamente es en la implantación de este tipo de herramientas en el sector educativo donde “parece que vamos tarde porque el futuro llega cada vez más rápido”.

En este sentido, destacó la importancia de que “se den eventos en los que se compartan experiencias y se pongan en común distintas formas de abordar la educación y de criticar a los sistemas que hay ahora y los que puedan salir, porque criticar nos ayuda a crecer”. Cabañes quiso dejar claro que “simplemente con añadir elementos tecnológicos no estamos innovando, sino que la innovación tiene que ser a todos los niveles”. Finalmente, lamentó que el videojuego es “uno de los mercados donde los modelos de negocio están más establecidos y, por tanto, se desaprovechan muchas posibilidades”.

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