24 de noviembre de 2024
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SIMO EDUCACIÓN 2018 presentará 30 experiencias educativas innovadoras

SIMO EDUCACIÓN 2018 presentará 30 experiencias educativas innovadoras

Las buenas prácticas docentes serán nuevamente uno de los grandes contenidos de referencia en la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN, Salón de tecnología para la Enseñanza que, organizado por IFEMA en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, se celebrará del 13 al 15 de noviembre de 2018, en Feria de Madrid. En esta ocasión, el jurado ha seleccionado un total de 30 experiencias de las 340 recibidas, en un proceso que cada vez resulta más difícil dada la cantidad y la calidad de los proyectos innovadores que se presentan a la convocatoria.

Entre las iniciativas presentadas, se encuentran experiencias de todos los niveles educativos con temáticas tan variadas como la gamificación en forma de juegos de escape (escape room y break out), videojuegos u otras herramientas; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; los proyectos maker e interdisciplinares; propuestas sobre sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad, o aprendizaje servicio.

Además, las 30 experiencias seleccionadas optarán a los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN que se fallarán próximamente.

EXPERIENCIAS SELECCIONADAS
European Valley
Jorge Calvo – Colegio Europeo de Madrid (Las Rozas, Madrid)

European Valley es un proyecto creado por el equipo docente y directivo de este centro y enriquecido por el alumnado. Su objetivo es dar respuesta a las necesidades de los estudiantes, que trabajarán en profesiones que aún no existen, en equipo, con habilidades creativas, emprendedoras o solidarias y que deberán saber aplicar la tecnología en cualquier ámbito. Algunas de las actividades que han llevado a cabo son: proyectos transversales, una prótesis de una mano en 3D (para una alumna de Primaria), iniciativas en educación digital y salud digital, con la participación de las familias…

TTrans-Formando. Proyecto sobre diversidad afectivo-sexual, familiar, identidad de género y acoso escolar
Mª del Rocío Hernández – Centro de Profesorado Cuevas-Olula (Cuevas del Almanzora, Almería)

El presente proyecto surge ante la necesidad de dotar a la comunidad educativa de materiales y recursos para la implementación de la normativa sobre Igualdad, Coeducación y diversidad LGTBI en Andalucía, para la difusión de dicha normativa existente en España y Latinoamérica y para la visibilización de la diversidad LGTBI actuando como prevención ante el porcentaje elevado de acoso a este colectivo en edad escolar. Como resultado nació la web TTrans-Formando punto de sensibilización, información y formación de la comunidad educativa sobre diversidad LGTBI.

Cómeme a besos
Carla Menéndez – CP Príncipe de Asturias (Gijón, Asturias)

Se trata de un proyecto de Aprendizaje Servicio (ApS) para favorecer la igualdad y el buen trato entre el alumnado de Infantil, Primaria y del Aula Abierta. Se basa en utilizar recetas gastronómicas para generar ‘recetas para un buen trato’, de forma que 1 Kg de harina o 200 gramos de azúcar se sustituyen por ingredientes emocionales: 1 kg de abrazos, 200 gramos de amor, un puñado de besos… Este centro, además, ha trabajado la diversidad y ha involucrado a las familias. En esta iniciativa han colaborado varias instituciones y organismos de Gijón.

Escapar de clase. El Escape Room en el aula
Inés Pradana – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Realizada con alumnos de 4º de ESO en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, el objetivo de utilizar el escape room es consolidar los contenidos educativos de la materia, además de desarrollar las capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo de los alumnos. Para realizar estos juegos se han utilizado tanto recursos clásicos de los juegos de escape (candados, cajas, cerraduras imposibles, etc.) con herramientas digitales (candados digitales, páginas encriptadas, búsquedas en internet, etc.). Algunos requerían el uso de plataformas como BreakoutEDU, Classcraft, Lights Out, etcétera.

Proquo: soluciones tecnológicas desde la escuela para personas con capacidad reducida (Las Galletas, Arona, Tenerife)
Marcos Antonio Méndez – Centro del Profesorado Tenerife Sur (Tenerife, Canarias)

Ha sido llevada a cabo por ocho centros educativos de Tenerife y el CEP Tenerife Sur, y su objetivo ha sido desarrollar soluciones tecnológicas para mejorar la vida cotidiana de las personas con discapacidad. Para ello, han contado con la colaboración de la asociación Coordicanarias, una ONG con 35 años de experiencia al servicio de estas personas. El primer paso fue celebrar un encuentro entre el alumnado y las personas con discapacidad, para después pasar a desarrollar diferentes prototipos. Las metodologías empleadas fueron el ABP y el aprendizaje cooperativo.

El Aula Multinivel de Matemáticas
Guillermo Lladó – Colegio Lladó (Palma, Mallorca)

La estrategia multinivel de esta experiencia se fundamenta sobre una estructura de aprendizaje colaborativo y en la que los contenidos a trabajar son los mismos para todos los alumnos, siendo diferentes las actividades que realizan. Todas las tareas se diseñan atendiendo la taxonomía de Bloom y deben cubrirse en cada unidad didáctica todos los grados taxonómicos en cada uno de los niveles de dificultad, desarrollando además las competencias de iniciativa y aprender a aprender.

Abrazos 3D solidarios
Marcos García – Daina-Isard Cooperativa d’Ensenyament SCCL (Olesa de Montserrat, Barcelona)

Los alumnos de la materia STEM (Biología-Geología, Física-Química y Tecnología) de 3º de ESO organizaron un taller solidario sobre impresión 3D para el alumnado de 2º de Primaria del centro. A través de la construcción de un brazo robótico (con cartones, gomas elásticas, hilos de algodón…), los estudiantes conocieron e interiorizaron proyectos reales de impresión de prótesis con tecnologías 3D para personas con algún tipo de discapacidad. Al finalizar la jornada escolar, los alumnos de Primaria trasladaron a sus familias los valores de responsabilidad social que habían aprendido.

Spiderman sabe trigonometría
Isabel García y Alberto González – Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

Este proyecto de ABP (Aprendizaje basado en Proyectos) de 4º de ESO consiste en llevar a cabo una serie de retos a través de escenas de acción de películas de Spiderman. Para ello, desarrollaron y aplicaron conceptos matemáticos de trigonometría, semejanza y geometría, como cálculo de distancias a la que se encontraban los villanos, longitud de la telaraña, ángulos, etcétera. Los superpoderes de Spiderman son los contenidos del currículo que han trabajado.

Creación del equipo piloto ABP en Politècnics, cambiando el contexto de aula
Antonio Domingo Alonso – Centre d’Estudis Politècnics (Mataró, Barcelona)

Durante el curso 2017-2018, este centro ha creado un equipo piloto ABP para empoderar a los estudiantes, que han puesto en marcha una plataforma CrowdHelping y un escape room virtual, entre otras actividades. Además, los docentes más experimentados han ayudado al resto de profesores, haciendo una formación entre iguales y continua. Los alumnos, por su parte, han aprendido el curriculum y han mejorado sus competencias profesionales y personales.

ExtremArte
Yolanda Alonso – Colegios Santísima Trinidad (Plasencia, Cáceres)

Es una experiencia llevada a cabo durante dos cursos que tiene carácter transdisciplinar, implica el trabajo conjunto de todas las etapas educativas del centro e incluye a toda la comunidad educativa, por la que realizan una representación artística en una sala de usos múltiples. Espacio que después ha adquirido un objetivo más didáctico para proporcionar diferentes experiencias educativas, como un estudio de semejanza entre las obras representadas y la realidad en la asignatura de Matemáticas en 4º de ESO, la creación de poesías en lengua inglesa en Primaria… El proyecto ha sido evaluado en diferentes ocasiones.

Los súper matihéroes
Aarón Asencio – Colegio San José de Cluny (Novelda, Alicante)

Llevado a cabo en 5º de Primaria, este proyecto de gamificación supuso que los alumnos, tanto de forma individual como en equipo, tuvieran que superar unos objetivos diarios de clase (normas, cumplimiento de las funciones de sus roles, hacer las fichas/actividades)… Realizado en la asignatura de Matemáticas y con la temática de los súper héroes, al finalizar el curso, los estudiantes respondieron a una encuesta en el que se les preguntaba cuál era su asignatura favorita. El 90% de la clase contestó “Matemáticas”.

Proyecto #EfGif
Óscar Herrero Castillo – CEIP Arcipreste de Hita (El Espinar, Segovia)

Esta experiencia se ha llevado a cabo en la asignatura de Educación Física con 84 alumnos de Primaria, distribuidos en cuatro grupos. En ella se han integrado diferentes metodologías activas, como aprendizaje cooperativo, gamificación, inclusión y flipped classroom, y se ha contado con el apoyo de las TAC para potenciar la motivación y la implicación en el alumnado, además de favorecer su aprendizaje significativo.

Escuela de detectives
Susana Alarcón y Mercedes Revert – CEIP Reino de Murcia (Murcia)

Durante el pasado curso, alumnos de 2º y 3º de Primaria participaron en un proyecto de innovación basado en las salas de escape room y con las metodologías de gamificación y trabajo cooperativo. Para ello, inventaron un personaje: un avatar de policía que había fundado una academia de detectives en la que participaban los alumnos. Cada sesión se diseñó para ser realizada en grupos de cuatro o cinco niños que debían trabajar de forma autónoma. Aprendieron contenidos de distintas áreas, como Inglés, Ciencias Naturales y Sociales, Matemáticas, lectura comprensiva…

Crea tu propio restaurante
Jacobo Aragunde – CEIP Valle Inclán (O Grove, Pontevedra)

En las clases de 6º de Primaria del Colegio Valle Inclán, las lecciones de Lengua se aprenden escribiendo recetas de cocina y las de Matemáticas, calculando la lista de la compra, porque desde el principio de curso se marcaron el reto de dar el máximo número de contenidos del currículo montando su propio restaurante, para el que contaron con la ayuda de un chef local. Son los propios alumnos quienes han llevado a cabo todo el trabajo: elegir el nombre, pedir la financiación al banco, diseñar la imagen corporativa, elaborar la carta de platos… Fue una iniciativa interdisciplinar en la que aprendieron a trabajar cooperativamente, con una metodología basada en ABP.

Energy Tronos
Francisco Serrano – Universidad de Murcia (Murcia)

Es la primera experiencia gamificada que se ha llevado a cabo en el 3º de Grado de Educación Primaria en la Facultad de Educación. Se basa en la narrativa de la serie ‘Juego de tronos’ y los estudiantes tuvieron que superar tres fases: elegir los puntos de acción a través de un mapa, un concurso por grupos (Plickers) y un torneo (Kahoot). El alumnado valoró positivamente esta experiencia y reconoció que había aprendido mucho sobre Física y Química, a pesar de tener un horario poco adecuado para centrarse en estas teorías.

Webcómic ‘Infectados’
Ignacio Subirán – IESO Reyno de Navarra (Azagra, Navarra)

Ocho alumnos de 1º de ESO han creado un artefacto narrativo digital (un webcómic) en la asignatura optativa de Creación Literaria. A partir de la idea original de uno de ellos, los estudiantes desarrollaron el argumento de una historia de género: exploraron tramas, desecharon giros del guion hasta que, tras un mes de constantes tormentas de ideas, el grupo definió el argumento. Después, llegó el turno de escenas y escenarios, escribir los diálogos… Todo parecía listo, pero… ¡nadie sabía dibujar! Las TIC acudieron ‘al rescate’, como Prisma, Instagram, Gimp, etcétera.

Robótica en las aulas, dando sentido a la educación
Yolanda Martínez – IES Antoni Maura (Palma, Mallorca)

Este proyecto nace hace dos años con el objetivo de integrar la robótica de forma curricular en la asignatura de Tecnología en Secundaria. Durante el curso 2017-2018 han trabajado con la robótica de forma transversal en numerosos proyectos liderados por los alumnos. Así, han incluido la programación por bloques, la manipulación y el montaje de mecanismos y estructuras, la programación secuencial, el uso de entornos de aprendizaje tipo Scracht, la impresión 3D…

No es magia, es Educación emocional
Reyes Mantilla – CEPA REINOSA (Reinosa, Cantabria)

Impartir conocimientos no era suficiente para este centro de adultos de Cantabria, por lo que se planteó trabajar la educación emocional (EE) a través de un proyecto innovador y piloto para los CEPAS. Para ello, contó con la tutela de la Fundación Botín, bajo su iniciativa ‘Educación responsable’. Así, y durante tres años, el CEPA Reinosa ha desarrollado el aspecto emocional de sus alumnos -de 18 a 80 años- e incluso ha impartido un taller con unos resultados muy satisfactorios.

Star Wars: los primeros Jedi
Isaac José Pérez – Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada (Granada)

La finalidad de esta experiencia, que nace como la precuela educativa de la mítica saga ‘Star Wars’, es formar futuros profesores y potenciar la innovación en ellos. Esta experiencia de gamificación se ha complementado con el desarrollo de una app para móvil desde la que se ha gestionado la asignatura. Dentro de la narrativa del proyecto, lo primero que debían hacer los alumnos es demostrar que eran sensibles a la Fuerza. Posteriormente, el Consejo Jedi insertó en sus dispositivos móviles un contador de tiempo que determinaba su aprovechamiento del mismo para aprender y mejorar su formación Jedi, bajo la tutela del Maestro Guidoogway.

‘El compromiso de la galaxia Deitania’: un escape room basado en Star Wars
Pedro Antonio García – CEIP Deitania Comarcal (Totana, Murcia)

Esta propuesta tenía como objetivo trabajar en 3º de Primaria contenidos de Matemáticas, concretamente, el cálculo de operaciones básicas con llevadas e iniciarse en la división, además de tratar algunos contenidos relacionados con Ciencias Naturales. El aula se transformó en una sala de comandos de los ‘Sith’ (el lado oscuro de la fuerza), en la que cada equipo, formado por cinco componentes, portaba una hoja de ruta, en la cual aparecía una tabla con el itinerario que tenían que seguir. La solución extraída era la clave maestra que necesitaban introducir para comprobar si podían escapar.

Break out de Historia
Pau Canut – Escola Miquel Utrillo (Sitges, Cataluña)

Los alumnos de 6º de Primaria de este centro realizaron un break-out sobre las grandes etapas de la Historia, en concreto, para trabajar un proyecto sobre la Edad Moderna. Los estudiantes, divididos en grupos cooperativos de cuatro miembros, tuvieron que resolver diferentes enigmas en el bloc de notas de OneNote: crucigramas, descifrar códigos secretos, utilizar linternas de luz ultravioleta, decodificar códigos QR, rastrear información en Google, utilizar la lógica y, evidentemente, demostrar sus habilidades en la competencia TIC.

Taller de informática básica a personas migrantes
Bárbara Álvarez – Centro de Formación Profesional Nelson (Madrid)

Este proyecto de Aprendizaje Servicio consistió en que los alumnos de Formación Profesional Básica del centro impartieran una acción formativa de conocimientos básicos de ordenador y usos de internet a personas migrantes y refugiadas usuarias de CEAR (Comisión Española de Ayuda al Refugiado). Como inicio de la experiencia, CEAR realizó talleres de sensibilización acerca de rumores en los medios de comunicación sobre refugio y migración así como de género y migración.

Tic-tac-toc
Sergio García – Colegio Ntra. Sra. de la Consolación (Villacañas, Toledo)

Este docente ha creado la herramienta ‘Tic-tac-toc’ que facilita implantar la metodología ABP a través de las Inteligencias Múltiples, la Taxonomía de Bloom, el uso de las TIC, el Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje por Competencias. De esta forma, las sesiones se programan con Tic (uso de apps, kahoots, dispositivos para investigar…), Tac (ampliación y consolidación de los aprendizajes a través de estrategias de pensamiento) y Toc (aprendizaje competencial, asimilando los contenidos y llevándolos a la práctica a través de experimentos, maquetas, diseño de objetos…).

STEAM en Educación Infantil: una herramienta para conocer el mundo
María Rodríguez-Solís – Colegio Internacional San Francisco de Paula (Sevilla)

La metodología STEAM en Educación Infantil se concibe como una introducción al mundo que rodea al alumno. Por ello, se ha diseñado y llevado a cabo la presente propuesta didáctica, que aprovecha el potencial de las TIC y la metodología STEAM (trabajo combinado en las áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) para conocer el reino animal en el último curso de Educación Infantil. La propuesta didáctica implica el uso de gran variedad de tecnologías: robótica educativa, realidad aumentada, aplicaciones de trabajo colaborativo…

Taller internivelar: magia con Méliès
María del Mar Gascón – CEIP El Justicia de Aragón (Alcorisa, Teruel)

Basándose en las producciones audiovisuales de George Méliès y sus trucos, los alumnos grabaron varios vídeos en los que ellos realizaron diferentes competiciones deportivas incluyendo uno de los trucos de Méliès, necesario para la edición posterior. La última actividad fue la edición de los vídeos teniendo en cuenta una de las técnicas de montaje de Méliès. Los propios alumnos guiados por las maestras, hicieron los cortes en los vídeos, incluyeron los textos y nombres de los participantes, y eligieron la música.

Bienvenidos a la Tierra
Jorge Moragues – Colegio Esclavas SCJ Benirredrá (Valencia)

Durante cinco días los alumnos de 1º de ESO de este colegio realizaron este proyecto interdisciplinar que englobó todas las asignaturas y que tenía como objetivo potenciar las diferentes capacidades y la cooperación. Para ello, los docentes propusieron crear una agencia de viajes para extraterrestres e invitarles a la Tierra. Se desarrollaron más de 15 talleres en los que las nuevas tecnologías estuvieron muy presentes a lo largo del proyecto, aumentando de esta forma la motivación e implicación del alumnado.

Aprendemos Motivados Innovando
Javier García de Bustos – CEIP Ntra. Sra. De La Piedad (Herrera De Pisuerga, Castilla y León)

Implantación de innovadoras clases STEAM en 6º de Primaria a partir del desarrollo de dos Proyectos de Innovación Educativa promovidos por el Centro de Recursos y Formación del Profesorado TIC de Castilla y León: Proyecto de Innovación Educativa de Robótica ‘INGENIA’ que desarrolló actividades de creación, construcción, resolución de problemas, pensamiento computacional, programación…; y Proyecto de innovación educativa ‘CREA’: iniciativa de impresión 3D que ha permitido desarrollar de forma innovadora competencias en STEAM, a partir de propuestas de pensamiento de diseño y pensamiento computacional.

Evaluación del trabajo colaborativo en Flipped Learning mediante un escape room educativo
César Cáceres – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

Hace cuatro años se implantó la metodología Flipped Learning en la asignatura de Redes de Computadores del Grado de Ingeniería Informática de esta Universidad. Durante el curso 2017-20118 se ha llevado a cabo un escape room educativo como método de evaluación del trabajo colaborativo que realizan los estudiantes en el aula. Para ello, tuvieron crearon un trabajo de ambientación, generación de contenido audiovisual e integración de las actividades y retos del escape room en el Aula Virtual.

Operación Beijerinck
Carolina Álvarez- Colegio Valle de Miro (Pinto, Madrid)

Se trata de un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) que abarca diferentes asignaturas como Matemáticas, Lengua Castellana, Social Science, Natural Science, Plástica y alternativa. A principio de curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos de 6ºC de Primaria informándoles de que habían sido seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.

ArTi: aprendiendo a través del arte
Mª del Mar Carrero – Artxandako Trueba Ikastetxea (Bilbao)

Durante el curso 2017-2018 se ha desarrollado este proyecto global de centro que ha tenido el arte como eje central. Se ha materializado en una serie de subproyectos en los que se han desarrollado las competencias con un enfoque interdisciplinar. Para ello, se han utilizado diferentes metodologías y herramientas: partiendo de la metodología PBL, se han utilizado dinámicas cooperativas y todo tipo de herramientas y aplicaciones digitales para conseguir información y procesarla.

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