BDO, una de las principales firmas internacionales de servicios profesionales, y la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS) han celebrado el evento e-Sports. Build up through emotion, que ha reunido en Madrid a destacados expertos españoles de entidades y empresas referentes en la industria de los deportes electrónicos, industria en la que España ocupa la novena plaza mundial y que cuenta con más de 4 millones de espectadores y 25 millones de gamers globales.
La jornada, que ha sido inaugurada por Ignacio Legido, socio director de BDO Abogados y de BDO Sports Group, ha contado con la ponencia de Álvaro Marco, presidente de la AEeS, sobre los Retos jurídicos de los e-Sports, en la que ha contextualizado algunos datos del sector, como que es una incipiente industria en la que España es la novena potencia en consumo de videojuegos del mundo, con un gasto medio por español de 112 euros anuales y un consumo global de 1.600 millones de euros.
Para Marco, “muchas empresas se han acercado a esta industria desde diferentes ámbitos (ligas, equipos deportivos tradicionales, publishers, empresas de telecomunicaciones y operadores, anunciantes…) creando un ecosistema muy difuso y complejo, por lo que es necesaria una regulación y una asociación empresarial como la que hemos creado que sirva de punto de encuentro para aunar las diferentes voluntades de las empreas intersadas en el cremciento y desarrollo de esta industria en España”.
En concreto, sobre regulación, el presidente de AEeS ha referido “la necesidad de contar con una regulación global (jurídica, tecnológica, laboral y de negocio) que ayude al crecimiento de la industria y no con una regulación exhaustiva o muy rígida que obstaculice el desarrollo de un sector muy heterogéneo”.
Álvaro Marco ha finalizado su intervención afirmando que “España cuenta con las condiciones idóneas para ser un referente mundial en la industria de los e-Sports, al igual que lo es en otros sectores o en el plano deportivo”.
En la mesa redonda El poder de la marca: inversión y monetización, Dante Cacciatore, director de marketing y patrocinio de Telefónica, ha comentado que el mobile gamming tiene un gran potencial para la industria gracias a la creciente y alta penetración de los smartphones en España y ha explicado como cada vez más la organización de los equipos de deportes electrónicos cuentan con estructuras deportivas “en toda regla”. Para Cacciatore, las audiencias son uno de los retos de esta industria, pero no es solo un mercado para jóvenes o adolescentes, ya que los últimos análisis de comportamiento han detectado la tendencia de que los padres se integran cada vez más en el mundo de los e-Sports para que sus hijos compartan la experiencia.
En la jornada también se ha celebrado un panel de expertos sobre Deporte tradicional vs deporte electrónico, en la que Chus Bueno, vicepresidente de NBA Europa, ha anunciado la creación de la liga e-Sport NBA para 2018, con la participación de 17 equipos, y ha apuntado los avances en el sector que está incorporando la realidad virtual.
Para finalizar el evento se ha desarrollado la mesa de debate Ecosistema e-Sports: claves del deporte del futuro, en la que Pedro Ricote, manager de entretenimiento de Twitter España, ha trasladado el concepto de fan aplicado al sector: “Para las marcas, los e-Sports son una gran oportunidad de conversión de clientes en fans, por ello es un sector clave, ya que ofrece una oportunidad enorme de fidelización”.
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