25 de diciembre de 2024

Gamification World Congress se consolida como el mayor encuentro sobre gamificación a nivel mundial

Gamification World Congress se consolida como el mayor encuentro sobre gamificación a nivel mundial

Las expectativas se han quedado cortas al hacer una valoración de datos una vez finalizado el Gamification World Congress 2014, evento dedicado al seguimiento anual de las últimas tendencias en torno a la gamificación, es decir, la aplicación de conceptos y técnicas de juego en contextos como el marketing, recursos humanos, educación, equipos de ventas o innovación, un fenómeno reciente que está generando cada vez más expectación y beneficios económicos a nivel mundial.

Los datos de asistencia se han disparado en cuanto a ediciones anteriores, habiendo contabilizado en más de 600 los conferenciantes acreditados para formar parte de alguna de las actividades que proponía la agenda del evento. Una agenda que comenzó el jueves 22 con la celebración de cuatro talleres impartidos por los mayores expertos en gamificación a nivel mundial (Mario Herger, Andrzej Marczewski, Sergio Jiménez y Alberto Tornero) en los que los asistentes pudieron aprender nociones generales sobre los pasos necesarios para crear proyectos gamificados, desde los tipos de jugadores a tener en cuenta a la hora de planificarlos, como a los límites legales que se han de respetar para su final ejecución.

Pero sería la segunda de las tres jornadas propuestas, la del viernes, cuando se viviese la mayor afluencia de público en el World Trade Center de Barcelona, dejando pequeño su auditorio, con capacidad para 450 personas. Tarea difícil se hizo el encontrar un asiento libre durante la mayor parte de esta jornada de charlas con más de 25 ponentes y 12 horas de duración en total. A lo largo del 23 de Mayo, los asistentes al Gamification World Congress aplaudieron, bailaron, e incluso midieron su actividad cerebral cuando se enfrentan a actividades gamificadas. Aprendimos cómo la gamificación está transformando la educación de manos de Kevin Werbach, cómo se pueden crear experiencias transmedia gamificadas para transformar el cine, cómo la gamificación está ayudando a grandes marcas como Royal Canin a fidelizar a sus compradores, el impacto de la gamificación en el comercio electrónico gracias al informe presentado por BrainSINS, o la visión de la gran consultora Gartner acerca del futuro de la gamificación, de la mano de su VP Brian Burke.

La jornada se cerró con un divertido After Party con vistas al mar durante el cual se entregaron los Gamification World Awards, organizados por la empresa navarra Ouiplay. Se premiaron a los mejores proyectos y expertos en gamificación, entre los que destacaron Recyclebank, startup estadounidense que premia buenas prácticas medioambientales, y el gurú asiático Yu-Kai Chou, ausente en la cita, pero que quiso dejar un mensaje de agradecimiento.

La jornada del sábado, con la que concluyese esta tercera edición del congreso, puso de nuevo en acción las mentes de los asistentes en lo que fue una de las principales novedades: la celebración de dos talleres científicos sobre gamificación aplicada a los campos profesionales de la salud y la educación. Varios fueron los proyectos presentados en éstos, acompañados además de mesas de debate y tareas en grupo, las cuales fueron muy bien ejecutadas por los asistentes que una vez más abarrotaban las salas destinadas al congreso dentro del edificio del Moll de Barcelona.

Con este dato de asistencia, el Gamification World Congress pasa a ser el mayor congreso sobre gamificación a nivel mundial, al superar al que hasta ahora venía siendo el líder en confluencia de público, el GSummit de San Francisco, que pronto celebrará su edición de 2014.

Impacto en medios y redes sociales

La cobertura ofrecida por parte de los medios desde antes de la celebración del congreso ha crecido también considerablemente con respecto a años anteriores, habiendo tenido espacio en algunos de los diarios de mayor tirada del país, además de aparecer en radios y medios televisivos de Cataluña y en numerosos medios digitales de todo el mundo, especialmente de la zona europea.

Asimismo, el congreso ha gozado de un excelente seguimiento en la red social Twitter, consiguiendo el hashtag oficial del congreso: #GWC14, permanecer entre los Trending Topics (temas más comentados) a nivel de toda España durante varias horas de la mañana del viernes 23, coincidiendo con las primeras charlas de la jornada principal de asistencia de público.

A nivel local de Barcelona fueron varios más los términos relacionados con el congreso los que se situaron entre los de mayor presencia en Twitter, como por ejemplos los nombres de algunos ponentes, como Nick Pelling, creador del término gamificación, o de proyectos presentados, como la aplicación transmedia Panzer Chocolate.

En números generales, el impacto generado en Twitter desde la hora de comienzo a la de finalización del congreso ha sido de un total de casi 8.000 tweets generados por unos 900 usuarios diferentes de la red social, creando un impacto de 17 millones de impresiones, con alcance real a más de un millón y medio de usuarios.

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