RRHH Digital El uso de las mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos no lúdicos se está convirtiendo en una de las prácticas más utilizadas por las empresas españolas a la hora de intentar fidelizar a consumidores y usuarios. La gamificación permite crear vínculos entre las marcas y su público y cada vez son más las organizaciones que apuestan por la diversión para mejorar sus resultados.
Una de las primeras empresas españolas que apostó por la gamificación fue BBVA y lo hizo a lo grande. El banco español lanzó a mediados de 2012 BBVA Game, una plataforma que se ha convertido en un ejemplo de fidelización en todo el mundo. En 2013 BBVA Game se ha alzado con el GAwards por ser considerado un referente a nivel internacional de buena praxis en lo que a implementación de gamificación se refiere. BBVA Game es una iniciativa nacida con la intención de impulsar el uso de la banca online en la que el usuario acumula puntos por realizar operaciones desde la página web de BBVA.
Si BBVA Game es un ejemplo de cómo una empresa consolidada utiliza gamificación, Karmacracy se sitúa en el polo opuesto y es un ejemplo de cómo la gamificación puede ayudar a impulsar el crecimiento de nuevos proyectos.
Karmacracy es una aplicación desarrollada en el País Vasco a través de la cual los usuarios pueden compartir contenido en las redes sociales. A medida que los usuarios comparten contenido en Twitter, Facebook o LinkedIn a través de su plataforma van recibiendo puntos y coleccionando insignias que les ayudarán a mejorar su reputación.
Poniendo a su servicio la gamificación consiguen que los usuarios se sientan motivados a compartir contenido.
En un contexto en el que la aparición de aplicaciones con fines similares se multiplica diariamente, las mecánicas y dinámicas de juego se convierten en el valor añadido que ha permitido a Karmacracy ver como el número de usuarios aumenta de forma exponencial.
Por otro lado, Anecoop, cooperativa de frutas y hortalizas de Valencia, ha desarrollado con el objetivo de cambiar hábitos e incentivar ciertas costumbres en sus usuarios. Se trata de un juego online en el que las familias que se inscriben tienen que superar retos relacionados con el consumo de frutas y verduras.
El programa dura 28 días y las familias con mejores puntuaciones, además de mejorar de una divertida los hábitos alimenticios de todos los miembros de la unidad, podrán consiguen premios tangibles.
Pero la gamificación no solo se centra en hábitos de consumo sino que también se puede utilizar para mejorar el rendimiento de los empleados. Bokzuy es una red social española creada para mejorar el ambiente en entornos laborales. Esta iniciativa
desarrollada en el País Vasco nació con la idea de premiar los buenos modales en el contestaciones o los estados de ánimo pesimistas. Esta herramienta utiliza chapas a través de las cuales se intentará recompensar a los empleados que favorecen un buen entorno de trabajo e incentivar a los trabajadores que menos se esfuerzan por crear un buen ambiente laboral.
BBVA Game, Karmacracy, Anecoop o Bokzuy son sólo cuatro ejemplos de cómo las empresas españolas están apostando fuerte por la gamificación, y es que cada vez son más las organizaciones que se dan cuenta que utilizando las mecánicas y dinámicas de juego es imposible no ganar.
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