RRHH Digital. El paro subió en septiembre en 95.817 personas, afectando por igual a sectores como la construcción o servicios. Sin embargo, hay un sector que avanza, sin prisa pero sin pausa, y cada año permite a más gente ganarse la vida en nuestro país: el sector de los videojuegos. Pero sufre una gran amenaza: la piratería. Mientras que el volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas, dejando aparte las propias consolas y accesorios, de forma legal ascendió a 631 millones de euros en todo el ejercicio de 2010, esta cifra tan solo representa un tercio de todos los videojuegos consumidos en este periodo legal e ilegalmente lo que significa que dos de cada tres videojuegos consumidos son piratas.
A pesar de esta situación, trabajar haciendo videojuegos es una opción que cada vez contemplan más estudiantes en nuestro país, siendo un sector idóneo para la incorporación de jóvenes trabajadores: más de la mitad de los profesionales que se dedican a hacer videojuegos tienen menos de 35 años, y el 57% lleva menos de seis años en el sector. En total son más de 100 empresas que emplean en España a más de 5.000 personas de forma directa y 10.000 de forma indirecta.
Además están proliferando los cursos, carreras o posgrados en nuestro país: el Máster en Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, pioneros en la enseñanza, la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona, o el primer centro DigiPen en Europa, que se ha sumado a la enseñanza de videojuegos con DIT Europe-Bilbao. Estos centros formativos se traducen en cientos de estudiantes que se están especializando en la industria de videojuegos cada año en nuestro país y la demanda va aumentando.
Sin embargo, la piratería amenaza el futuro de este talento español, tanto a las grandes empresas como a los pequeños emprendedores, y afecta por igual a juegos desarrollados en el extranjero y juegos 100% españoles. Este fuerte impacto en el canal de ventas del mercado nacional del videojuego hace inviables las iniciativas de producción y edición de productos nacionales y avoca a nuestras empresas a lanzarse con inferioridad competitiva al mercado internacional.
Los desarrolladores, de los más afectados
Los desarrollares valencianos Dreambox Games son un caso claro de cómo están sufriendo los pequeños estudios españoles. Su primer videojuego, Robox, salió a la venta en forma digital, modelo en el cual “la inversión que tienes que realizar es mucho menos y más gente puede mostrar sus ideas y aunque haya más competencia, si tu idea es buena, siempre tendrás un hueco en el mercado”, según cuenta Julio García Romón, director del estudio. A pesar de este modelo de negocio, Romón asegura que «la piratería nos ha hecho mucho daño. En la primera semana de lanzamiento de nuestro juego, descubrimos varios portales de descargas donde la gente se estaba descargando nuestro juego de manera ilegal. Tras varios días de seguimiento teníamos un ratio de, por cada descarga legal, treinta ilegales. El ratio llegó a ser cincuenta juegos ilegales por cada copia legal”. A día de hoy, con el videojuego en el mercado desde hace un año, no han podido recuperar la inversión de Robox, lo cual complica el desarrollo de futuros videojuegos. El director de Dreambox cree que “lo único que se va a conseguir es destruir la industria”.
Los profesionales del sector coinciden en destacar las virtudes de la creación de videojuegos española, creación que en muchos casos está financiada directamente por los bolsillos de los desarrolladores, sin subvenciones ni grandes créditos que soporten sus ideas. Rafael Martínez, desarrollador del estudio Mercury Steam, responsable de juegos como Castlevania, asegura que “cada vez más las empresas de fuera están viniendo a España para encontrar equipos de desarrollo”. Por su parte, Iván Fernández Lobo, Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, añade que “ahora se está aportando al mercado internacional productos de muchísima calidad que, aunque no son muchos, sí que son muy reconocidos internacionalmente por las grandes compañías y por el público en general”. Sin embargo, añade Fernández Lobo, “la piratería para el desarrollador español es un lastre importante porque corta el canal de salida al mercado de su propio país y por lo tanto le corta una primera fase de financiación de cara a salir a competir internacionalmente”.
También el equipo de desarrollo de Barcelona, Cosmonaut, se ha visto afectado por la piratería. Como explica José Antonio Giacomelli, el juego “más arriesgado y del que más esperaban” fue Dive: The Medes Islands Secret del que dice que aunque no sabe si todos los que descargaron el juego de forma ilegal se lo hubieran comprado, sí que sabe que “el mismo día que el juego se puso a la venta en WiiWare, también estaba disponible en webs de descarga”. Giacomelli añade que tres meses después del lanzamiento de Dive, “por cada juego legal comprado se producían 7 descargas ilegales en una sola web de las cientos aparecen en los buscadores”. Sobre qué hubiera pasado si no existieran este tipo de descargas ilegales, Giacomelli cree que “el resultado económico hubiera sido dos o tres veces mejor y eso nos hubiera permitido afrontar un siguiente proyecto con confianza y con una mayor inversión, creando empleo en vez de destruyéndolo”.
Por su parte, el estudio de desarrollo valenciano Akaoni también reconoce que la piratería les ha afectado. En su caso, se esforzaron al máximo con la creación de Zombie Panic in Wonderland para WiiWare, videojuego en el que emplearon durante un año y medio de esfuerzo todos los recursos económicos de la empresa y como cuenta José Manuel Iñiguez, de Akaoni, “al día siguiente de publicar el videojuego ya se podía encontrar enlaces para su descarga ilegal en montones de páginas web de todo el mundo. Ver esos enlaces ilegales y leer a los usuarios de dichas páginas recomendando a todos su descarga (ilegal) por ser un buen juego, te deja una sensación bastante desagradable.”
Y es que sin esta piratería, incluso teniendo en cuenta que a lo mejor no todos los usuarios de las copias piratas hubieran comprado el juego original, “calculamos que los ingresos recaudados hubieran sido como mínimo el triple, con lo que hubiéramos conseguido ampliar la plantilla del equipo, que era uno de los objetivos que nos marcamos y que al final aun no ha podido ser.” A pesar de esto, Iñiguez se muestra resignado y afirma que “como la piratería es algo que está ahí y, seguramente seguirá durante mucho tiempo, incluso creando buen producto y con un buen sistema de distribución, hay que estar preparado para aguantar un crecimiento lento de la empresa.”
Uno de los orígenes del problema: los chips o “R4”
Gran parte de la culpa del fenómeno de la piratería la tiene la popularización de ciertos dispositivos de copia que han terminado por sustituir a los propios juegos originales en las mismas consolas. Entre estos dispositivos se encuentran los chips o también el comúnmente llamado “R4”, que se trata de un cartucho que copia la forma de un juego de Nintendo DS, y que está diseñado como una herramienta para el uso en la consola de las aplicaciones y contenidos, legales o ilegales, que quiera el usuario. Debido a esta última característica, desde la introducción en el mercado internacional de estos “cartuchos de copia”, proliferaron en Internet las copias ilegales de videojuegos, que sólo han de guardarse en una tarjeta de memoria e insertarla en el “cartucho de copia” para poder jugar a juegos ilegales en la consola.
Desde los mismos sitios web y foros donde usuarios anónimos cuelgan copias ilegales de los juegos, personas con un conocimiento nulo de informática pueden consultar guías con las cuales acceder y utilizar los contenidos ilegales, y el propio “cartucho de copia” suele incluir de serie el programa específico con el que ejecutar estos juegos automáticamente. “Una situación que si no se corrige, hará que España no pueda competir en un sector en el que por talento y capacidad técnica tiene enormes posibilidades”, concluye Fernández Lobo.
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