RRHH Digital. No es puede negar que el sector de los videojuegos ha sido eminentemente masculino durante muchos años, tanto de puertas hacia dentro como para fuera. Entre las compañías predominan los hombres y los productos han buscado siempre más al consumidor varón, que desde los inicios resultó el más interesado. Sin embargo, las cosas están cambiando: cada vez hay más profesionales dedicadas y más jugadoras, que reclaman su hueco en esta emergente industria.
La Escuela Universitaria de Diseño (ESNE) de la Universidad Camilo José Cela de Madrid celebró ayer jueves la mesa redonda ‘Mujer y videojuegos: de jugar a crear’ dentro del programa anual de Jornadas y Conferencias sobre la industria del Videojuego, MADRID GAME CONFERENCE organizado por la Universidad.
En esta mesa redonda se ha debatido el papel de la mujer en la industria del videojuego y si en la actualidad se están creando productos que causen verdadero interés a las mujeres. En ella han participado las fundadoras de las Asociación ARSGAMES, Euridice Cabañes y María Rubio, la directora de desarrollo de negocio de Sony Computer Entertainment España, María López y la directora de la compañía Interacción, Beatriz Legerén.
En primer lugar, Euridice Cabañes ha dado el punto de vista de las mujeres en el mundo de los videojuegos a través de una encuesta realizada a 50 mujeres de entre 12 y 35 años sobre la opinión que les merecía el mundo de los videojuegos.
Según Cabañes, todas ellas coinciden en que no se sienten identificadas con los personajes masculinos que se muestran en los videojuegos pero tampoco con los femeninos.
Además, según las conclusiones de la encuesta, se dan cuenta de que los personajes no están hechos para las mujeres porque «siguen representando el rol pasivo de la mujer objeto». En general, a las mujeres encuestadas «les aburren los juegos violentos» pero aquellas mayores de 15 años disfrutan de ellos siempre y cuando «la violencia esté bien integrada en la historia del juego».
Según Cabañes, lo que las mujeres buscan en el mundo de los videojuegos es «acabar con los estereotipos» tanto de hombres como de mujeres y que los videojuegos añadan más «componentes de sociabilización».
Por otro lado, otra de las fundadoras de ARSGAMES, Maria Rubio ha tratado el tema del papel de la mujer como profesional dentro de la industria del videojuego. Ha asegurado que tan solo el 4% de los profesionales dentro de la industria son mujeres y que, en la mayoría de los casos y como ocurre en otras muchas industrias, este bajo porcentaje se debe a que «la estructura social existente conlleva a que las mujeres no puede compaginar puestos de responsabilidad con su vida privada», teniendo que elegir entre su vida personal o profesional.
¿QUIERE LA MUJER TRABAJAR CON VIDEOJUEGOS?
Sin embargo, este punto ha sido debatido tanto por los asistentes a la mesa redonda como por otras dos de las participantes en ella. La directora de desarrollo de negocio de Sony Computer Entertainment España, María López, ha asegurado que la mayor o menor presencia de mujeres en esta industria no se debe a una cuestión de sexo si no a si la mujer «quiere o no trabajar en él», aunque no ha puesto en duda la importancia de la figura de la mujer una vez que entra en el sector.
«Hay una integración total de la mujer en la industria del videojuego», ha opinado López. A su juicio, las mujeres que trabajan en el sector juegan un papel decisivo e importante: «Sus opiniones no son solo tenidas en cuenta en cualquier proyecto sino que son puestas en marcha».
Por otro lado, también ha compartido que en cuanto a la participación de la mujer como jugadora se ha producido un cambio de un tiempo a esta parte desde lanzamientos como los productos ‘Eye Toy’ de PlayStation, pasando por la Wii de Nintendo, y llegando a los juegos sociales en general. A través de este tipo de dispositivos y géneros, las mujeres juegan y participan en mayor medida con los videojuegos.
Por último ha intervenido la directora de la compañía Interacción, Beatriz Legerén, quien también ha compartido la opinión de María López y ha destacado que, como en cualquier otro sector o industria, para que la mujer llegue a desempeñar puestos de responsabilidad es necesario que exista «corresponsabilidad entre hombres y mujeres», llegando más allá de la igualdad entre ellos.
En cuanto a la participación de las mujeres como jugadoras ha asegurado que es necesario «desarrollar productos que integren y que gusten a todo el mundo.
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