RRHH Digital Todos los cambios nacen de la necesidad de mejorar las cosas. Grandes y pequeños, en la Historia y en nuestra vida cotidiana, todas las transformaciones parten de la observación de una realidad existente que se desea regenerar. El proceso de “gamificación” de los programas de formación en habilidades no iba a ser la excepción.
Ha sido el Learnovate Centre irlandés el que ha puesto el foco en el asunto estos días, publicando un estudio que está dando la vuelta al mundo. Se trata de un prestigioso laboratorio de investigación e innovación en el campo de las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, afincado en Dublín y compuesto por investigadores de las más altas instituciones educativas irlandesas.
Los autores del estudio, titulado “El Uso de los Serious Games en el Sector Corporativo”, explican que ha sido una escena recurrente lo que les ha movido a investigar: han observado que cada vez más y más proveedores de soluciones e-learning se ven frente a clientes (grandes y pequeñas empresas) que demandan videojuegos para formar a sus empleados. Y siempre con el mismo argumento: quieren “motivarlos”, quieren que “se enganchen” y, sobre todo, quieren que no abandonen el programa en el camino. Algunos de estos proveedores lo reciben con filosofía. En otros casos, se desata la tormenta.
A muchos de ellos les cuesta encajar la necesidad de un cambio tan profundo. Sienten incertidumbre, reticencia a admitir que algo que tradicionalmente se ha venido haciendo de una determinada manera debe cambiar para ser efectivo. Hay miedo a que los clientes no comprendan un producto basado en un videojuego, que no encaje en su cultura empresarial, que lo vean como algo exótico… y hay una barrera nada desdeñable que son los gastos de desarrollo de este tipo de productos. Por eso la implantación de los serious games está siendo lenta, pero poderosa y firme.
La realidad es que trabajadores y miembros de organizaciones no se sienten atraídos hacia las formas tradicionales de formación, incluyendo el e-learning. Les resultan aburridas, tediosas, y en último término no producen resultados sólidos. En paralelo, crece el interés en la “gamificación” aplicada a la formación, que no es otra cosa que trasladar la mecánica de un videojuego a un propósito diferente al entretenimiento. Grandes compañías como Cisco, Bayer o Repsol ya apuestan por esta alternativa para formar a sus empleados, con resultados medibles muy positivos.
En paralelo a este creciente interés proliferan las investigaciones, los estudios, los informes, las encuestas, las conferencias sobre gamificación, los congresos… Todo lo que sirva para medir la eficacia del llamado “game-based-learning” (aprendizaje basado en juegos) con evidencias empíricas. Una eficacia que se debe, en primer lugar, a la manera que el propio ser humano tiene de asimilar conocimientos, usando el juego desde que es pequeño para aprender. Si ese juego se envuelve en una historia con un hilo argumental, se plantean retos, se ofrecen recompensas y se hace sentir al usuario que tiene el control de sus decisiones, entonces tenemos un producto efectivo.
El carácter pedagógico de los juegos está demostrado: facilitan la concentración, favorecen la retentiva, fortalecen la confianza, mejoran el pensamiento estratégico y creativo. Además, potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas. La clave, dicen desde el Learnovate Centre, es “su impacto positivo en el compromiso y la motivación”, al estar diseñados “para proporcionar desafío, control, curiosidad y fantasía”. Y añaden que algunas previsiones apuntan a que en 2015 una cuarta parte de todos los procesos de negocio de las compañías se “gamificarán”.
Como en todo, hay niveles. No es difícil conseguir que el alumno se motive más o tenga mejor predisposición ante un videojuego que ante un curso de formación tradicional. Algo más complicado es llegar a calar en su capacidad cognitiva y ayudarle a mejorar sus hábitos. Y lo que resulta más difícil, el objetivo más ambicioso, es que el alumno mejore habilidades de mayor orden, como su capacidad de negociación, de gestión del tiempo o de toma de decisiones. En Gamelearn estamos muy satisfechos de poder decir que lo estamos consiguiendo con los dos productos que tenemos en el mercado: Navieros y Triskelion, que ya han empleado en miles de usuarios de más de 200 compañías de los cinco continentes.
La apuesta de Gamelearn se basa en lo que hemos llamado “game-learning”, la combinación en un sólo instrumento de las ventajas del e-learning, los simuladores y los videojuegos. Permitimos al alumno ponerse en la piel de distintos personajes para que experimente imitando situaciones de interacción personal, aprendiendo conceptos, tomando sus propias decisiones y observando las consecuencias con un feedback constante y personalizado, sin asumir riesgos reales. Por el momento los resultados han sido muy positivos: más del 99% de nuestros usuarios recomienda el programa y el mismo porcentaje considera que lo aprendido es aplicable a sus puestos de trabajo, según las encuestas de satisfacción que hacemos al terminar.
La conclusión a la que llega el Learnovate Centre en su estudio es la misma que ha movido a Gamelearn en sus objetivos desde el principio: que los programas tradicionales de formación y el e-learning están dejando de ser eficaces, que hace falta buscar nuevas herramientas y que, en esa búsqueda, haber apostado por los serious games ha sido un gran éxito. Su potencial para la formación en habilidades es valiosísimo y cuanto antes nos demos cuenta, antes podremos empezar a aprovecharlo.
1 comentario en «Es la hora del game-learning»
Estupendo artículo. Estoy de acuerdo con las ideas y contenidos del mismo. Marca nuevas tendencias en el aprendizaje y su eficacia. El futuro irá por los derroteros enunciados.
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