¿Qué tiene que ver esto con el aprendizaje y la formación?
Aunque todavía se está debatiendo mucho este tema, la mayoría de los investigadores están de acuerdo en que ciertos factores ayudan al aprendizaje:
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El uso de premios o recompensas
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El uso de actividades emocionales
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Relajación
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Interacción
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Retroalimentación positiva e inmediata
Estas condiciones, como podemos observar, están muy ligadas al proceso de juego que comentamos anteriormente, lo que no es ninguna sorpresa.
Los juegos suelen ofrecer el mejor ambiente para el aprendizaje y obligan al jugador a aprender como parte de este proceso. De esta forma, tenemos un jugador motivado para aprender y un proceso motivador, y ahora podemos examinar el propio formato que los juegos emplean para el aprendizaje.
Examinando la forma en la que los nativos digitales aprenden a mejorar en sus juegos, videojuegos, juegos de tablero, etc., está muy claro que un jugador joven, a lo largo del tiempo, mejora e incluso perfecciona su juego, pasando a niveles más altos o a juegos más complicados.
Es un hecho irrefutable que los nativos digitales no aprenden leyendo manuales, ni con instrucciones paso a paso, ya que eso ralentizará el flujo del juego y lo convertirá en algo aburrido o no-juego. La base fundamental en el aprendizaje de los juegos es la prueba y el error, el reto, el “todo a la vez”, el efecto, etc.
Pero ¿Quién es el nativo digital?
Muchos pensarán que estamos hablando de la nueva generación, de los hijos de nuestros hijos; pero la realidad es que esa era ya está aquí. La generación que en los últimos 3-5 años se ha incorporado al mundo profesional está formada por personas que han nacido en la era digital de los ochenta. Son los que han crecido con la Playstation y los videojuegos, con Internet y con las películas de animación y efectos especiales.
Para ellos, incluso los marcianitos y los comecocos son historias o cuentos “de mayores”. El manejo de los móviles, los SMS, etc. es parte de ellos, y lo hacen sin pensar. No sólo manejan los videojuegos, sino que probablemente siguen jugando para entretenerse porque les motiva. Para ellos, el sómbolo “:)” es una expresión que quiere decir “estoy feliz”, y “n vs 9 d spr” significa “nos vemos a las nueve donde siempre”.
En definitiva, si nuestras empresas se van llenando de estas personas, nuestra formación se tiene que ir adaptando, cambiando, evolucionando. La formación de hoy tiene que pensar en cómo hacer el proceso más “adictivo”, más entretenido, en cómo motivar al estudiante/ participante y ofrecer lo siguiente:
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Interactividad: yo decido el cómo, el cuándo y el cuánto tiempo
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Competitividad: yo aprendo, y eso me sirve para ganar o no perder
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Realidad: aprendo lo que es realmente útil a través de situaciones parecidas a la realidad (simulaciones)
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Continuidad: una vez superado el curso, me muevo en otro nivel, con reglas e interfaces parecidas, pero con dificultad y/o agentes añadidos
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Implicación: elijo la forma y la estrategia para moverme dentro del aprendizaje
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Realismo: me muevo en un aspecto más acorde con los avances de lasnuevas tecnologías (multimedia, diseño 3D, etc.)
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Accesorios: mientras estoy haciendo el curso, tengo la posibilidad de elegir otros módulos adicionales en aspectos relacionados
Por todo ello, los juegos digitales van a ser un punto muy importante en el currículo de formación de las empresas a partir de ahora. El formato de estos juegos dependerá del estilo de la empresa, de la cultura, de la gente y del contenido del aprendizaje deseado. Habrá simulaciones y videojuegos empresariales tanto de forma presencial como on-line. Y es que hay que evitar a toda costa que la “miopía” del marketing que han sufrido muchas empresas en ciertas épocas (Levitt, Theodore: “Marketing Miopía”) se sustituya ahora por la “miopía“ de la formación enfocando el objetivo sobre lo que hay que enseñar pero olvidando el cómo.
Cada vez es más evidente que no es posible formar a los profesionales de hoy para manejar el futuro ¡con herramientas y métodos de ayer! La formación tiene que ser cada vez más personalizada, y no nos podemos obcecar y utilizar fórmulas de aprendizaje de inmigrantes para enseñar a los nativos.
Esto, en el mejor de los casos, les desmotivará y, en el peor, evitará que aprendan.
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