31 de octubre de 2024
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El aprendizaje en la era digital (1)

El aprendizaje en la era digital (1)

¿Por qué triunfan concursos como Operación Triunfo o Supervivientes? ¿Cómo logra un videojuego “enganchar” a millones de jóvenes de todo el mundo? La generación “punto.com” o digital está ya está en las empresas. ¿Vamos a formarlos para manejar el futuro con herramientas y métodos de ayer?

No nos podemos permitir el lujo de utilizar fórmulas de aprendizaje de “inmigrantes digitales” para enseñar a los nativos.

Como dice Marc Prensky en “Digital inmigrants”: “Somos inmigrantes digitales, mientras que nuestros hijos son nativos digitales en este mundo de Internet y de la información”. Y, como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces, incluso, los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo; pero ya no vamos a ser nunca como ellos, como los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnología y a los que la tecnología no les asusta, sino que está a su servicio. Mientras los inmigrantes intentamos tener presente esta tecnología como forma de poder, de prestigio, de diferenciación, para los nativos es parte inseparable de ellos: nacen, crecen y viven con ella.

Podemos establecer una especie de triángulo de pertenencia y evolución, en el que los nativos digitales se encuentran en un extremo y los extranjeros en otro. Serán extranjeros los que siguen trabajando en papel e incluso tienen fobia a la parte digital.En el medio estamos los inmigrantes integrados y los inmigrantes forzados. La diferencia entre estos dos grupos es su nivel de integración. Los forzados ven la tecnología como un mal necesario; se adaptan a ella aprendiendo a utilizar los medios, aunque su fuerte está en la parte tradicional: escriben en papel para luego pasarlo al ordenador, llaman por teléfono para contar lo que después enviarán por e-mail, están informatizados en el trabajo -pero no en casa- …

Los inmigrantes integrados tienen más control sobre la tecnología, y buscan en ella fórmulas de optimizar su trabajo.

Los nativos tienen otra forma de trabajar y de actuar. Para ellos el sistema digital es un modo de vida, y usan los medios como extensión de ellos mismos. Aprenden su uso sobre la marcha y actúan con las nuevas tecnologías de una forma no secuencial.

Los inmigrantes hemos aprendido durante toda nuestra vida (educativa y social) a ir paso a paso y a construir sobre lo aprendido para llegar a lo no comprensible. Por contra, los nativos no tienen ese lujo. Su mundo natural, el del videojuego, el concurso televisivo, los multimedia o la multitecnología, es un mundo desordenado, un mundo donde las cosas se aprenden a la vez (el marcianito corre, salta, dispara, esquiva, etc. desde la primera escena) y sólo se recibe información si se solicita. El resto se aprende sobre la marcha.

Cada vez me doy más cuenta de que estamos en un mundo de nativos. Compramos aparatos de tecnología sin manual de instrucciones; como mucho, adjuntan un CD-Rom multimedia. Se aprende sobre la marcha, experimentando y equivocándose, y los inmigrantes solemos soñar con el maldito manual de papel.

Esto nos lleva a la idea principal: hay una gran diferencia entre los jóvenes de ahora y los “mayores”, pero no sólo en la forma de ver la tecnología.

Vamos a examinar dos tendencias donde las diferencias son aparentes, muy importantes e, incluso, están muy ligadas entre sí: 

  • El entretenimiento y la motivación.
  • El aprendizaje.

Es curioso ver que programas cómo Operación Triunfo o Gran Hermano han conquistado a la audiencia en los últimos años.

Si comparamos el programa 50 x 15 con otros concursos del mismo estilo, podemos observar una diferencia: por primera vez, el público estaba implicado.  Tras 50 x 15, los programas de mayor éxito han sido los del tipo ”convivencia en vivo”, en los que los espectadores ven a gente normal conviviendo en una casa, en un autobús, en una isla desierta o en una academia de música.

Los espectadores no sólo pueden seguir esta convivencia 24 horas al día, sino que también pueden interactuar y votar para elegir a los ganadores.

Igualmente, si observamos los juegos de nueva generación que tienen a los jóvenes “enganchados”, concentrados y motivados, vemos que presentan las siguientes características:

  • Los involucran: posibilidad de elegir tu personaje/coche/herramienta e, incluso, las características físicas y habilidades de tu compañero “virtual”.
  • Interacción: posibilidad de jugar contra otros en red y/o ganar o superar a oponentes “reales”.
  • Realismo: excelente grafismo en las escenas, con dominio de posturas, movimientos, etc.
  • Componente estratégico: a veces, la dificultad no está sólo en el manejo del juego, sino también en el planteamiento estratégico del propio juego (qué hacer y cómo).
  • Problemática real: posibilidad de ver reflejada una situación más cercana a la realidad y con un fin motivador: ¿puedes conseguir ser una pop star?, ¿un multimillonario?…
  • Continuidad: posibilidad de grabar los resultados y seguir más adelante cuando se tenga más tiempo. Esto permite largas partidas de varios días o meses.

Todo esto, en realidad, está englobado en lo que podemos llamar el “proceso” del juego, y es este proceso lo que lo hace atractivo, motivador (adictivo).

Los creadores de juegos lo tienen bastante claro: su objetivo es hacer algo que no sólo resulte atractivo a la vista, sino que también atraiga al jugador a jugar día tras día, hora tras hora, y son estos resultados los que determinan sus éxitos.

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