A pesar de la aceleración digital experimentada por la formación a lo largo de 2020, el informe Contradicciones de la formación corporativa 2021 que acabamos de publicar desde Gamelearn confirma que, en numerosas organizaciones, el e-learning sigue respondiendo a modelos poco interactivos, que no aprovechan todas las posibilidades que ofrece el entorno digital. En concreto el 51% de los empleados consultados considera que los cursos online ofrecidos por sus empresas son aburridos y poco interactivos. Y, pese a lo que pueda parecer, los responsables de proporcionar esa formación son conscientes de ello. De hecho, creen que herramientas como la simulación de situaciones reales o los elementos de gamificación podrían ayudarles a que la capacitación online fuera más exitosa y atractiva para sus plantillas.
Cuesta, sin embargo, que la formación corporativa ideal en la que ambas partes coinciden se materialice, incluso con la forzada transición de lo presencial a lo virtual que se ha impuesto a causa de la pandemia. Los formatos que predominan en la formación digital continúan siendo unidireccionales, como lo son los documentos de texto, los vídeos o las presentaciones, que son los más utilizados por las responsables de RR. HH. a los que hemos encuestado. Mientras tanto, los empleados consultados ansían una capacitación corporativa más innovadora y atractiva, siendo sus formatos preferidos la realidad aumentada, la realidad virtual y los videojuegos.
Nuestro informe Contradicciones de la formación corporativa 2021 ha puesto de manifiesto las diferencias existentes entre las expectativas y la realidad en la formación dentro de las organizaciones; un distanciamiento que ya se intuía, pero que hemos corroborado. A la vez, hemos visto que el aprendizaje a través de videojuegos, o game-based learning, cuenta en este momento con la combinación ideal de ingredientes para cubrir las demandas de la mayoría de empleados, ávidos de innovación, y de los responsables del de desarrollo del talento, con sus ajustados objetivos formativos y de negocio.
La elevada inversión que todavía requiere implementar la realidad aumentada o la realidad virtual hace muy complicada su inclusión en los planes formativos en la mayoría de empresas. Los serious games digitales, en cambio, son tan capaces o más que estas tecnologías de mejorar la retención de lo aprendido, gracias a la experiencia que generan, pero a un coste sustancialmente más reducido. La conexión a una plataforma de game-based learning desde la que acceder a videojuegos formativos, organizados en itinerarios que respondan a las necesidades de cada empresa, solo requiere una conexión a internet. Numerosas empresas han comprobado ya que pueden cumplir sus metas formativas y de desarrollo de habilidades, gracias a esta metodología innovadora y eficiente.
Desde Gamelearn, sabíamos ya desde hace más de una década que era posible, pero ahora, en un momento en el que la capacidad de adaptación y el desarrollo del talento es más determinante que nunca, confiamos en que seremos capaces de ayudar a más organizaciones a descubrir las ventajas del formato videojuego para capacitar a sus plantillas. Estas, en su mayoría, trabajan en remoto y, como demuestra nuestro informe, están ávidas de encontrar fórmulas interactivas y personalizadas para seguir formándose dentro de sus compañías. Siempre lo hemos tenido claro y, por eso fuimos precursores, pero en la coyuntura actual es más evidente aún que el game-based learning va a impulsar la formación corporativa, sin que afecte a los objetivos de negocio que las empresas no pueden eludir.
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