30 de noviembre de 2024
RRHHDigital - El periódico online referente en Recursos Humanos

Desayuno de Trabajo AEDRH: gaminificación orientada a nuevas competencias

Desayuno de Trabajo AEDRH: gaminificación orientada a nuevas competencias

Las Comisiones Técnicas de la Asociación Española de Directores de Recursos Humanos (AEDRH) están organizando una serie de desayunos de trabajo AEDRH en los cuales, un grupo de Asociados junto con expertos invitados, tratarán temáticas de interés en el ámbito de la gestión de personas. Este encuentro que quiere ser dinámico, pero de alto impacto, recogerá el input de los asistentes y definirá una serie de tips sobre la temática tratada.

Este miércoles 07 de junio se ha celebrado, en la sede de Gamelearn, empresa Patrocinadora AEDRH, uno de estos desayunos organizado por la Comisión Técnica de Gestión de Talento. La temática que se ha tratado ha sido la “Nuevas formas de aprender: gamificación orientada a nuevas competencias demandadas, Análisis e identificación del alto potencial”

Asistentes:

Teresa Grana, Vocal de la Junta Directiva AEDRH, Coordinadora de la Comisión Técnica de Gestión del Talento AEDRH y Directora de RRHH de CBRE España, Ana Belén Taberna, Directora de RRHH de Iplus F y también miembro de dicha Comisión y los asociados: Alfonso Hernández Medel, Director de RRHH, VIPS (Grupo Sigla), Eduardo Miguel Orense, director de RRHH Europa del Sur, Grupo Campofrío, Daniel Ruiz, Director de RRHH de BQ, Mariano Ballesteros, ex director de RRHH Corporativo en Gestamp Renewable Industries, Miguel Serres, director de RRHH de Ayre Hoteles, Enrique Novella, Senior Director de RRHH de General Dynamics Els-Santa Bárbara Sistemas, Sonia Jadraque Cabanillas, Head of HR and GA de Hyundai Motor España, Emilio Gómez, Director Gestión de Personas Corporativo de OHL y por parte de Gamelearn, Ibrahim Jabary.

Después de una introducción por parte de Ibrahim Jabary sobre como las empresas adaptan cada día más sus sistemas de formación para impartirlos a través de juegos especialmente diseñados y la bienvenida de Teresa Grana como Coordinadora de la comisión, se recogieron una serie de conclusiones.

Según datos de Gamelearn, la gamificación hoy en día es más una cuestión de actitud que de género o edad, ya que los jugadores actuales son en el mismo porcentaje hombres y mujeres en una media de 37 años de edad.

En palabras de Ibrahim Jabary “cuando alguien está jugando, la forma en la que se relaciona con el juego es la más natural, por lo que sirve especialmente para analizar capacidades y captar talento y empleados con competencias específicas.” Sobre lo cual Teresa Grana señaló que el uso de la gamificación dentro de las organizaciones va a depender mucho de la estructura y cultura de cada empresa, debiéndose implicar la alta dirección. En sus propias palabras “la implantación del sistema “game based learning” también dice mucho de la empresa y su innovación. Es una gran herramiento para atraer talento”. Siguiendo este mismo pensamiento, Emilio Gómez apuntó la importancia de preparar a la organización de forma interna, con un buen plan de comunicación y siempre comprobar la calidad del proveedor que prestará los servicios de formación a través de juegos. 

En palabras de Miguel Serres “la implantación de estos modelos de enseñanza basados en gamificación cuesta más implementarlos en las empresas debido al gran desconocimiento del potencial que aportan”. Sonia Jadraque que los ha implementado en su empresa narró la experiencia y el éxito de este sistema, así como Ana Belén Taberna que después de usar varios juegos de formación descubrió “utilidades para acciones cotidianas que ni siquiera se plantean conscientemente”. 

Enrique Novella habló sobre la importancia de este sistema para adaptarse a diferentes países y culturas pudiendo implantarse de manera internacional de una forma más sencilla. 

Teresa Grana indicó que para garantizar la calidad de la formación mediante juegos, el mejor medidor es la opinión de las personas que reciben dicha formación. 

Para finalizar la jornada, Ibrahim Jabary apuntó que si bien la gamificación se usa para motivación y formación, el hecho de la evaluación del potencial llegará en un futuro próximo gracias al desarrollo del big data junto con la inteligencia artificial.

NOTICIAS RELACIONADAS

DEJA UNA RESPUESTA

Los comentarios están cerrados.

Los lectores opinan

¿Cuáles son las principales barreras que dificultan la creación de un ambiente de trabajo verdaderamente inclusivo en las organizaciones?

Ver los resultados

Cargando ... Cargando ...
Lo más leído

Regístrate en el boletín de RRHHDigital

* indicates required
Opciones de Suscripción
En cumplimiento de lo dispuesto en el artículo 5 de la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal (en adelante, "LOPD"), EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL., le informa de que los datos de carácter personal que nos ha proporcionado mediante la cumplimentación de cualquier formulario electrónico que aparece en nuestras Web Site, así como aquellos datos a los que EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. acceda como consecuencia de su navegación, de la consulta, solicitud o contratación de cualquier servicio o producto, o de cualquier transacción u operación realizada a través de las Webs de nuestro grupo editorial EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL., serán recogidos en un fichero cuyo responsable es EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. provista de CIF B86103140 con domicilio a estos efectos en Calle Comandante Franco, 24 28016, Madrid. Con carácter general, los datos de carácter personal que nos proporcione serán utilizados para atender sus solicitudes de información, así como informarle sobre nuevas actividades, productos y servicios de EDICIONES DIGITALES SIGLO 21, SL. Aquí puede leer nuestro aviso legal y política de privacidad.
rrhhdigital